帰って久しぶりにDebianのアップデートでもするか〜っと思ってたのにノートPCのアダプタが見つからず、じゃあ普段使わないiPadで保存した記事でも読むか、とするとやはり電源ケーブルがなく、録画した番組でも……とすがるもHDDを認識しなくなっている。さながら今日はノー電子デーかよ。

絲山秋子『海の仙人』

海の仙人 (新潮文庫)

海の仙人 (新潮文庫)

前に『アーリオ オーリオ』を読んでそれはえらく好きだったが、静かな男女の仲を描くのがこの人の小説なんだろうか。や、そもそもこういうジャンルというか読者の集合があるってことなんだろうなと思うが。

薄い本だったが、静かな語りの中に事件はあって、別に解決されるわけでもなく状況は確定されてゆく。いい悪いではない。

映画的だな、と思うのは洋楽や車の名前がところどころ出現し、それならたぶんストーリーの中にそれなりの意味を持って配置されているのだろうと思うが、何一つ知らないので、ああではそのように書き手は感じているのだろうよと思うしかない。しかしファンタジーなんて名前の神的な人間が自然にその場にいるなんて光景を映像でやられたら笑うしかないだろうので、小説じゃないと厳しいという気持ちもあるよな。

とつじょマスターグレード サンドロックを作りたくなったので調べてたんだが、ガンプラ公式サイト、ラインナップ少なくね? ターンエーとかないのおかしくね? どういう考えで作ったらこうなるんだろ。

https://bandai-hobby.net/gunpla/

ちなみに以下は今おれが先延ばしにしていることである。

  • メール多数
    • 最大で2年ほど。
    • まじで沢山ある。知らない人・仕事上のつき合い。
  • チャットへの返信
    • ひと月ほど。既読をつけないように気をつけてる。
  • 健康診断の再検査
    • 半年くらい?
  • 資産運用見直し
    • 無期限。
  • 故郷の友人への連絡
    • 無期限。

気が楽なやつで言うと趣味の本の執筆くらいかな。

『ヒトはなぜ先延ばしをしてしまうのか』

ヒトはなぜ先延ばしをしてしまうのか

ヒトはなぜ先延ばしをしてしまうのか

やらなければ明らかに不都合な結末が待ち受けているのに取りかかれない先送りの科学。

曰く、先送りは次のような式で表される。

(期待 × 価値) ÷ (時間 × 衝動性)

どうやって定量化するの、って疑問はさておき、これはこういうことだ。

  • 期待 … やろうとしている(先延ばしにしている)ことが、成功するだろうと想像している見込み。
  • 価値 … やろうとしていることに感じる価値。
  • 時間 … やろうとしていることの期限までの時間。
  • 衝動性 … 目の前のことに反応してしまう度合い。

この中でもっとも重篤なのが、衝動性。時間以外の3つの項に関する自己診断テストもあるが、自分は衝動性のファクターが一番大きかった。まあ、たいていの人はそうだろう。

このように分解した上で、この本ではそれぞれの因子への対策を提案している。中でも意味がありそうだと思ったのは、

  • 脳内コンストラスティング法。ありたい姿と現状を思い浮かべることで、対比をおこない、その障害を知り、やるべきことを明らかにする。低い期待への対処(モチベーションの向上)。
  • 失敗を考慮に入れる。はじめからすべてうまく行くわけではないことを知る。先延ばししないことより、まずは早めに取りかかることを目標にする。
  • 課題を自分に関係あるものととらえる。長期目標の一歩として考える。低い価値への対処(これもモチベーションの向上だな)。とくに、回避目標ではなく接近目標として立てる。
    • 先延ばししない、という目標か? 早めに取りかかる、という目標か? これはハッとさせられた。おれは前者で考えていた。
  • 課題を達成するたびに自分にご褒美を与え、課題を楽しいものと認識させる。
    • まあよく言われるやつだよね。お菓子を食べる、みたいなやつも、欲しくなったら自分で買うしなあ……と思ってしまう。けどちゃんとやったことないからやってみることに価値はありそう。
  • プレコミットメント。セイレーンに抗してマストに自分をくくりつけたように、誘惑を予防する。衝動性への対処。
    • メルビル、ユゴーのエピソードが笑えるし勇気づけられる。
  • 非スケジュール。あらかじめ余暇の時間をスケジュールに書いておく。と退屈さを抑えやすい。
  • 注意コントロール。誘惑を感じる「キュー」を明らかにし、排除する。通知なんてのはその類だ。おれの場合は Slack だな。
  • ゴールを設定する。小さく具体的で、量や時間で区切られたゴールを用意する。言葉にする。習慣化する。

まあ大方良かったが、うまく整理された感覚はあまりなかった。意志や想像力の弱さのようなものにどう対処すればいいんだろう。何か具体的な課題に向き合うことへの恐れがあることを認めてほしかったところがある。加えて、最大の問題は、すべて締め切りのある課題が文脈として想定されていて、締め切りのない、故郷の母親に電話するとか、そういうことの先延ばしをどう扱うのか、がなかったのは大きな手落ちだと思った。自分で期限を切ることもできず、ああ今日も先延ばしにしたと思っている人生のかずかずのこと、伸ばせばのばすほど重く心にのしかかり、一方で今さら何をしてもしょうがないと思うあきらめ、おれはそれがいま苦しいんだし、そのメカニズムをこそ明らかにしてほしいんだよと再認識した。

ダレン・シャン『ダレン・シャン』 #3

ダレン・シャン3―バンパイア・クリスマス

ダレン・シャン3―バンパイア・クリスマス

ダレンが行きずりの人と出会って事件に巻き込まれていくパターンは2巻と同じじゃん。少々のロマンスがあるとはいえ。しかしこう、主人公ってのは相手方にアプローチされないと一歩踏み出せないものなのかねえ。名前だけ登場していたバンパイア将軍が登場したのは良かった。それにしても、なんか感じるのは、プロットに不要な部分の語りが非常に少なくて、かえって起伏に乏しいこと。このときはあんなことになるなんて思ってもみなかった……的な伏線が張られても、あーこんな感じになるのね、と予想できてしまうし、プロット以外が薄いので、予想通りな印象が強い。3巻にしてこれでいいのか。次からの3冊はまた別のフェーズらしいので続けて読むけど。

VA-11 Hall-A

VA-11 Hall-A (ヴァルハラ) - PSVita

VA-11 Hall-A (ヴァルハラ) - PSVita

世界観がとてもうまく作られている。ゲームを進めるうちに次第に明らかになっていくサイバーパンク的な背景がよい(が、隠しているわけではないし、主題でもない)。キャラクターのデザインもとてもよくて、見た目もそうなのだけど、さまざまの背景と性格を持つ人たちが登場し、メインのストーリーと絡むようで絡まない、そのエピソードたちがこのゲームの雰囲気というものを作り出している。ストーリーそのものもいいのだけど、体験としてのゲームプレイというのがほんとうによく作られていて、不思議な心地よい余韻がある。細かい台詞回しもクオリティ高くて、翻訳もののよさもあるし、ローカライズもとてもいい。